他にも使っているデッキを置いておきます。

ローテーション

式神ウィッチ

式神ウィッチ

バーンヴァンプをあまり見なくなったので、バーンヴァンプが現れる少し前まで使っていた構築へ戻りました。

評価

キャルが3枚いるので、クオンが引けなくてもキャルを3回投げるプランでも勝ちを狙えるのがいいところです。
だったら自然ウィッチ使えと言われそうですが、自然ウィッチは横に並べられる展開が続いたり、守護が沢山出てくるときついのよね。

大体キャルを1~2回投げた後にクオンでトドメという展開が多いです。
キャルで盤面除去ができるのも助かる。

バーンヴァンプが苦手でしたが、あまり見かけなくなったのでまだいけそうです。
式神ウィッチを使っている方も少ない気がしますが。

進化ドラゴン

進化ドラゴン

  • 蛇竜の契り
    • 自分の手札1枚を捨てる
    • カードを1枚引く。覚醒状態なら、1枚ではなく2枚引く
  • 岩石のアンキロサウルス
    • ファンファーレ 自分の手札1枚を捨てる。ランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。自然・カードを捨てたなら、さらに、相手のリーダーに1ダメージ
  • ゴブリンスクラム
    • ゴブリン2体を出す
    • エンハンス6; 2体ではなく5体を出す
    • エンハンス9; さらに、進化していない自分のゴブリンすべてを進化させる
  • 嵐鉄の竜人
    • ファンファーレ プロダクトマシーン1枚を手札に加え、そのコストを0にする。覚醒状態なら1枚ではなく3枚手札に加える
    • 進化時 自分の「進化していない機械・フォロワー」1体を進化させる。(その進化時能力は働かない)ファンファーレ プロダクトマシーン1枚を手札に加え、そのコストを0にする。覚醒状態なら1枚ではなく3枚手札に加える
  • ドラゴニックレイジ
    • このコストと同じだけ自分のPPを消費して、チョイス したカードとしてプレイする
    • これをプレイするとき既に覚醒 状態なら、チョイス ではなく、自分のPP最大値を+1する。ランダムな相手のフォロワー1体を破壊する
  • 治癒のドラグーン
    • これが能力によって手札から捨てられたなら、自分のリーダーを3回復。自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復
  • 波濤のプレシオサウルス
    • ファンファーレ このバトル中、自分のリーダーは「自分が手札を捨てたとき、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージと相手のリーダーに1ダメージ」を持つ。リーダーはこの能力を重複して持たない
    • ファンファーレ 自分のPP最大値が10なら、「EPを消費せず進化できる」を持つ。(1ターンに1体しか進化できない制限はある)
    • 進化時 自分の手札1枚を捨てる。カードを2枚引く。自然・カードを捨てたなら、さらに、自分のリーダーを2回復

ゼウスを3枚入れると、前半で2枚以上引いてしまう事故が起きやすくなるので2枚に。

マリガン

  • 1コス: 飛翔の竜人
  • 2コス: 託宣
  • 3コス: ドラゴニックレイジ
  • 4コス: アクセラ4ジェネシスドラゴン

とにかくPPブーストカードを全力で探しに行きますが、アイラはキープしていないです。

立ち回り

前半にPPブーストして、中盤は進化回数を稼ぎつつ手札を回し、エンハンス9ゴブリンスクラムで進化を一気に稼ぎ、ゼウスに繋げる。

最初の進化ターンで、アクセラ4ジェネシスで盤面除去しつつPPブーストの動きをすることはよくあるので、盤面次第ではジェネシスを温存しておくことも必要です。
ただし、進化回数を消費してしまうので先行だとあまりやりたくないですが。

ゼウスは2枚しか入れていないですが、ドローカードが多いので結構引けますし、ゼウスが引けなくてもガブリエルやジェネシスでどうにかなることもあります。

エンハンス9ゴブリンスクラムで残ったゴブリンに、ガブリエルを使っていくのも強いです。

ゼウスを出せるターンになっても余裕がありそうと判断したら、さらに進化回数を稼ぐ方がいいことも多いです。
ゼウスが走らないとダメなことが多いので。

評価

デッキがしっかり回ればどのデッキにも勝てます。
負けるのは大体回らなかったときなので、運に左右されやすいのがネックでしょうか。
ゼウスが走るかどうかも悩むところです。

PPブーストしてから強いカードを投げていくので、昔ながらのランプドラゴンみたいな動きですね。

アンリミテッド

冥府ネメシス

冥府ネメシス

エネスは墓地を貯める作業に邪魔なので入れていないです。

マリガン

  • 1コス: 製造術、解放、アーティファクトの同調、加速装置

先行で解放と加速装置の2つが引けたときは手札事故になりやすいので、どちらかだけをキープした方がいい気がする。
もう1つがアーティファクトの同調なら両方キープはありかも。

立ち回り

アーティファクトは疾走ウィッチみたいに一気に展開した方が強いので、基本的にはタイミングを見極めてから解放や加速装置を使って一気に展開していきます。
また、アナライズは突進できないと弱いので、できれば加速装置と合わせたいです。

手札が事故ったときはカイザーインサイトで手札を入れ替えた方がいいですが、ある程度手札を貯めてから引かないとまた事故りやすくなります。
ただし、1ターン目なら追加で1ドロー増えるので、1ターン目に使うのはありです。
また、相手がアグロでなければ、4ターン目辺りまで動けていなくても巻き返せることはよくあります。

コンセントレイトは基本的に3PP以上残したときのドローとして使っていかないと、手札が切れやすいです。
また、3ターン目に使うことも多いです。

厄介なフォロワーやアミュレットを出されても、ミュニエで対処できるのも強いです。

アーティファクトのアナライズは自爆しやすいので、ネレイヤと一緒に出てくるキャタラクトビーストなどに加速装置などと合わせて沢山ぶつけて自爆し、手札を回しつつ墓場を貯めて冥府を発動する動きも強いですが、時間が足りなくなることが多いのが難点です。

アーティファクトの同調のチョイス先

前半はアナライズでドロー優先して、レディアントはトドメ用に。
トレースは使いどころが難しい。

パラダイムシフトは下記で

パラダイムシフトのチョイス先

アグロにはプロテクトの守護と必殺、エッジのドレインの回復が有効です。
疾走が多めならプロテクト、バーンダメージが多いならエッジでいいかと。

ブリッツは顔面2以下の相手が守護置いているときなどに自爆して、トドメを狙うのに使えます。
守護がいないならアーティファクトの同調からレディアントでいいので、あまり使わないイメージです。

評価

動かすのが凄く難しいデッキで、また事故りやすいデッキです。
負けの原因が事故のときもよくあります。
ただし、回れば一気に展開できて相手に処理を強制させやすいのが強みです。
デッキが回ったら回ったで、時間が足りないという問題も出てきてしまいますが。

ミュニエがいるので、厄介なフォロワーやアミュレットにも対処するのが楽でいいです。

超越ウィッチは先に超越を打たれやすいので苦手ですね。
盤面を展開しても、進化ターン以降だと全部除去されやすいのもあります。
エネスを入れているデッキなら、レディアントと合わせていけそうですが。
使っている方が少ないのが救い。

アグロはこちらの手札が普通に回っていれば、対処はしやすいはず。
ただし、ヴァンパイアでユリウスを2体以上出されるとやや厳しいです。
ミュニエを出して無効化しようとしても、無効化する前に一度ダメージを受けてしまうのがなんとも。

ミラーはエネスをミュニエで対処できるかで変わりますが、最近は入れていない構築もあるみたい。
また、ミュニエ進化で加速装置を破壊するときは2枚目以降を狙いたいです。
3枚目まで引けていることはなかなか無いので。

まとめ

ローテは鋼鉄と大地の神のデッキが多すぎます。
神のコストダウン効果が本当に強く、かなり先行ゲーになっています。

アンリミの方が色々なデッキがあるのでまだ楽しい気がする。