魔術都市の9戦士で使用中のデッキ

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  1. 黄ミッドレンジ
  2. 黄白青紫コントロール
  3. 黄白紫コントロール
  4. 青黄ティンパニー
  5. まとめ
  6. 追記

【ゼノンザード】追加パック「EXCODE:01 魔術都市の9戦士」カード一覧【zenonzard】 - GameWith

追加されたカードは12枚で、コントロール向きなカードが増えた印象です。

黄ミッドレンジ

最初と2つ目は、自分がコスト5以上のミニオンを召喚している場合に手札にあるコストが0になる、瞬身のハヤテ1枚とツーヘッドグリフォン3枚か、瞬身のハヤテ2枚とツーヘッドグリフォン2枚かの違い。
個人的にはツーヘッドグリフォン3枚にして、相手ミリオンを手札に戻せるカードを6枚にして安心感を得たいです。

3つ目はツインと瞬身のハヤテと、自分のコスト5以上のミニオン全てをDP+1するオルトロスを合わせた速攻型で、やや安定感にかける。
更に攻撃的に攻めるなら瞬身のハヤテ3枚もありだが、手札が事故りそう。

前はダスカース3枚にしていましたが、雷龍ライトニングフォール採用のデッキが増えてきたので2枚にしています。4コスで無色ミニオン除去は強い。
ウォレスも狙われやすいイメージです。持っていないんですがね。

マリガン

3つ目は、マナ3のときにツインとハヤテをフィールドに出して殴れば、速攻でDP3を出せて一部のフォースを破壊できるので狙いたいです。
後、手札が事故ったとしてもツインは無色ミリオンなので、3マナから動けます。
相手がコントロールデッキなら間に合うか…

評価

後半にツインが来ると活躍の場があまりないのが残念です。
中盤以降は、アンジェラ出した後に黄色ミリオン出したときのBP+100バフの方がありがたいので。

相手ミリオンを手札に戻せるカードを5~6枚にしたので、戻したいのに来ていないということが少なくなりました。
オッドアイみたいに破壊したくないミリオンにも便利です。

黄白青紫コントロール

自分の破壊されたフォース1つ毎に相手のミニオン1体を破壊する復讐のドラゴンか、襲撃持ちでアタック時に相手のプレイヤーに3ダメージを与え、このダメージは相手のフォース1つ毎に1軽減される、アラバスターのどちらか1枚だけを入れています。

復讐のドラゴンは起死回生になることは少ないですが、フォースが破壊されるとアオバがやや活かしづらくなるのでカバー用になるかなと。
アラバスターはコントロールデッキ同士の最後の一押しになることがあり、結構助かっています。

マリガン

マジックを使うのに必要な、白色マナになるカードを1枚は引きたいです。
スノーラットか荒野の旅人が欲しい。

立ち回り

コントロールデッキ同士になると、復讐のドラゴンを複数枚採用しているデッキが多くなるので、フォースは基本的に破壊しない方がいいです。
ただし、相手のフォースがDPダメージを1軽減するミノタウロスだと、アオバがプレイヤーを連続攻撃できる場面でもないなら壊しに行かないといけないので困ります。
ですが、オッドアイが破壊されればフォースを1つ破壊できるので、相手のアタックで破壊させて次の自分のターンでかなり攻めておきたいです。
復讐のドラゴンでも状況を打開しにくい状況にしないと、連続ターンで使われてこちらの主力が倒されて厳しくなります。

リアクティブシールドやビームスマッシャーを使ったら、チェロで回収して使い回します。
リアクティブシールドは気軽に使ってもいいと思う。

オッドアイをフィールドに複数枚出せていると、凄い安心感。
自分のオッドアイにビームスマッシャー打つのは、状況次第であり。

アラバスターは、オッドアイのお陰で相手のフォースが破壊されていることが多く、プレイヤーに3ダメージ飛ばしやすくなっています。

評価

アグロデッキには基本的に相性悪く、飛来持ちだけだと厳しいので勝率はあまり気にしない。
リアクティブシールドもあればどうにか。

相変わらず、キマイラが破壊されると出せないミリオンがいるので厳しくなりますが、破壊されたら復讐のドラゴンが活躍?することも。

オッドアイとビームスマッシャーのお陰で大型ミリオンはあまり怖くなく、ドローはアオバが兼ねています。
相手が除去カードなければアオバで攻めに行けるので、バランスはいいのではないかなと。

黄白紫コントロール

一つ前のデッキとの違いは、チェロの代わりに自分のトラッシュにある、フィールド・ミニオンカード1枚を手札に戻すことができるボーンチャリオッツがが2枚入っている点です。

評価

ボーンチャリオッツが5コスト必要なので、強力なミニオンを出そうとすると次のターンになってしまい、1ターン遅れてしまうのが厳しいですね。
それでも、アオバやオッドアイなどを戻せるのは楽しいです。

オッドアイだけを戻すなら、アタック時に自分のトラッシュにあるベールフェゴル以外の紫のフィールド・ミニオンカード1枚を出せるベールフェゴルでもいいですが、コストが重いのが欠点です。

ボーンチャリオッツは思ったよりも使いづらいです。

青黄ティンパニー

自分がマジックを使用するたび、このミニオンにBP+100を付与するチューバ入れました。
BP1200超えで殴り勝ったことがあるので、除去さえされなければいける気がする。

自分がマジックを使用するたび、カードを1枚引けるスペルゲイザー・ヴォルフはドロー狙いで入れていますが、すぐに除去されることが多いのが難点。
除去されなければ手札切れはしないはずです。

立ち回り

  1. ティンパニーで導きの乙姫をお供にプレイヤーを殴り、邪魔な4コスミリオンはマジックで除去
  2. チューバをマジックで強化して、導きの乙姫をお供にプレイヤーを殴る
  3. 相手ミニオンのアタックのときにマジックで殆ど除去して、次の自分のターンに一気に攻める

1が本命で他がサブプランですが、1を狙いつつ2を狙う動きはできます。
チューバがBP500ぐらいまで成長することはよくありますが、その辺りからマジックなどで除去されることが多くなるのできついですね。

3は、スペルゲイザー・ヴォルフをフィールドに出した後に、相手アタックのときに各マジックで一気に除去しつつドローして、次の自分のターンで有利な展開に持っていく。
上手い具合に除去マジックをドローし続けられると、相手ミリオンがいなくなったという場面が作れることも。
このときにチューバがフィールドに出ていると急成長します。心強い。

まあ、2と3のプランは狙えることもあるレベルですが、ティンパニーが来ないときは狙わざるを得ない。

評価

相手のターン中、自分のコスト5以下のミニオン全ては、相手のミニオンの効果で選択できないスフィンクスのフォースと、相手のミニオンとマジックの効果で選択できないクリスタル・ベイルが天敵です。
スフィンクスは破壊すればいいのでまだマシですが、クリスタル・ベイルがどうしようもない。
そもそも、速攻デッキタイプに分類されると思うのでどうしようもないのですが。

自分のプレイヤーに与えられるミニオンからのDPによるダメージを1軽減するミノタウロスも面倒です。

後は、相手のミニオン1体をBP-300するグラヴィティなどや、相手のBP400以下のミニオン1体を破壊するボム・ウォールなどもティンパニーと相性が悪いので困ります。

スペルゲイザー・ヴォルフ出した後に除去マジック連打しているときは凄く楽しいが、基本的にティンパニーで殴るデッキなので、除去マジックが来ないときはどうしようもない。

まとめ

新カードのお陰か、コントロールデッキが増えた気がします。
アグロならいけるんでしょうか? 相手がミノタウロスのフォースだったら破壊しに行く手間がかかるのできつそうな気がしますが。

黄色同士だと、お互いに相手のアオバを手札に戻し合う展開が起こりますが、どうしたらいいんですかね?
戻しまくって手札を溢れさせるのも一つの手ですが、中途半端に戻すと相手の手札が充実してしまいますし。

追記

2019-10-09
黄白青紫コントロール 画像/説明 追加

2019-10-10
黄白紫コントロール 画像/説明 追加